ポケモンGOとモチベーションの仕組み
以前、ポケモンGOをテーマに書いた(「ポケモンGOをコツコツとやっている経営者」「ポケモンGO的シンプル・明解なルールで、毎日を過ごそう」)。
ポケモンGOの現在の利用状況は?
開発元のナイアンティックでは、月間アクティブユーザー数は6500万人以上と言っている。一方で、コムスコアの調査では、デイリーユーザー数は500万人で、ピークの2割とのこと。
私の周りでは、最近は、ほとんどポケモンGOの話を聞かない。
私も、ポケモンGOをやっていない。先日、沖縄で、限定ポケモンの存在を知って、取ったときぐらいだ。
月間アクティブユーザー数と言うのは、月に1回でも利用したことのある人の数なので、日常的にはやっていないが、ふと思い出してやる人の数も含めれば、そんなものかもしれない。
ちなみに、ナイアンティックでは、ポケモンGOに、近日中に「協力プレイ」などの機能を追加し、今年中に「伝説のポケモン」も出現させる予定と発表している。
ポケモンGOを、相変わらずやっているという人もいれば、ほとんどやっていない、まったくやっていないという人もいると思うが、モチベーション・マネジメント的な視点から、考えてみたい。
ちなみに、私は、モチベーション・マネジャー アドバンスという資格ももっている。
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モチベーションは、意欲、やる気、動機づけとも訳されているが、まず「モチベーションには必ず、目標や対象が存在する」という原則がある。つまり、仕事や勉強などに、漠然と「やる気を出せ」「モチベーションを高めよ」と言ってもダメなのだ。
モチベーションは「具体的な目標」に到達するまで行動を続けていくための原動力なので、具体的な目標に到達するとなくなってしまう。
「○○合格」「○○達成」という目標の場合、合格、達成すると、そこで終わりである。
そういう意味では、ポケモンGOの場合、コンプリートや、ある一定レベルに達すると、「もういいや」と思って当然なのだ。
さらに、「モチベーション=目標の魅力×危機感×達成可能性」という式がある。
「やりたいか(魅力)×やらなきゃいけないか(危機感)×やれそうか(達成可能性)」である。
ポケモンGOの場合、たとえコンプリートしてなくても、全然出てこないポケモンがいると、達成可能性が低くなるし、出てくるポケモンが代わり映えがしないと魅力が落ちる。ライバル的な人との話題に上らなくなれば、危機感も失われる。
ということで、次の魅力的な目標が出てきて、比較的達成可能で、話題に上って、危機感が出てくると、ポケモンGOをまた積極的にやり出す人が出てくるはずだ。
そして、仕事における部下指導でも、商品開発でも、これらは同じなのだ。
・モチベーションには必ず、目標や対象が存在する
・モチベーション=目標の魅力(やりたいか)×危機感(やらなきゃいけないか)×達成可能性(やれそうか)
ちなみに、川嵜は、モチベーションアップの研修やコンサルもやっていますよ(笑)。